Geometria interattiva

Da molto tempo all’insegnamento della geometria è stato affiancato l’uso di un programma di geometria interattiva.
All’inizio si usava Cabri Géomètre, software proprietario, poi si è passati a Geogebra, software quasi libero. Entrambi sono interessanti: facili da usare per cose semplici, ma anche molto potenti e permettono di ottenere risultati spettacolari avendo le necessarie capacità.

Nei primi due volumi di Matematica Dolce, viene presentata una libreria che permette di lavorare con la geometria interattiva descrivendo gli oggetti geometrici per mezzo del linguaggio di programmazione Python.

Motivazione

Perché la geometria interattiva:

  • Viene incontro alla grande difficoltà che hanno i nostri alunni a disegnare;
  • essendo dinamica permette di spostare un elemento di base di una figura e vedere cosa cambia;
  • non serve per dimostrare, ma rende visibili proprietà varianti e invarianti di una certa costruzione.

Perché usare un linguaggio invece che un ambiente a icone:

  • nell’ambiente ad icone, il risultato lo ottengo cliccando qua e poi là, lì e poi qui…;
  • usando un linguaggio, ottengo il risultato descrivendo a parole la soluzione;
  • l’uso del linguaggio permette un apprendimento più profondo di quello ottenuto con i soli gesti;
  • lavorando con la geometria interattiva si imparano anche i primi fondamenti del linguaggio di programmazione Python.

Percorso

Nel primo capitolo sulla geometria interattiva si impara:

  • come installare il software necessario;
  • come scrivere un programma per disegnare un piano vuoto;
  • come creare gli oggetti di base: punti, segmenti, rette, circonferenze;
  • come ottenere le intersezioni tra due linee;
  • come ottenere altri oggetti primitivi: semirette, angoli, poligoni.

Nei capitoli sui fondamenti della geometria, vengono proposti dei programmi che affiancano il percorso con una serie di costruzioni geometriche.

Nel capitolo sugli approfondimenti di geometria interattiva (vol. 2):

  • si realizzano costruzioni più complesse;
  • sono presentate alcune altre utili primitive del linguaggio (asse, bisettrice, punti vincolati, testi e valori calcolati);
  • si impara a creare e usare funzioni definite dall’utente;
  • viene anche presentata l’iterazione.

Nei capitoli sulla geometria euclidea sono indicate in modo dettagliato alcune procedure che possono essere realizzate con riga e compasso o con la geometria interattiva.

I capitoli sulle trasformazioni geometriche sono proposti come laboratorio da realizzare con la geometria interattiva.

Conclusioni

Il metodo proposto è quello fondamentale per imparare l’informatica (e non solo…), il metodo delle “3 c”:

  1. copiare,
  2. capire,
  3. cambiare.

In questi anni va di moda il “coding”, ha poco senso insegnare un linguaggio di programmazione avulso dal resto della programmazione didattica. Il linguaggio di programmazione dovrebbe essere un ulteriore strumento per affrontare tutte le discipline.

Problema

Ci sono difficoltà ad accedere ad un laboratorio con gli strumenti necessari installati e difficoltà dovute alla ristrettezza di tempi (nei laboratori si ha una contrazione temporale).
Ma la difficoltà maggiore è dovuta al fatto che per insegnare un linguaggio di programmazione bisogna conoscerlo discretamente e per conoscere un linguaggio discretamente bisogna aver usato il linguaggio per tempi molto lunghi. Pochi insegnanti hanno una sufficiente motivazione per farlo.

Tour

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